Modes of Esports Engagement in Overwatch

Cuốn sách Truy cập mở này cung cấp một bản đánh giá toàn diện về hiện tượng esport đang phát triển nhanh chóng bằng cách xem xét một trong những tựa game chủ lực đương đại của nó, Overwatch (Blizzard Entertainment 2016), thông qua ba chủ đề chính và từ nhiều phương pháp nghiên cứu và góc nhìn phong phú. Là một trò chơi có hơn 40 triệu người chơi cá nhân, một World Cup quốc tế hàng năm và một giải đấu chuyên nghiệp được nhượng quyền với các đội từ Canada, Trung Quốc, Châu Âu, Hàn Quốc và Hoa Kỳ, Overwatch cung cấp một góc nhìn đa chiều về các chủ đề văn hóa, xã hội và kinh tế liên quan đến sự phát triển của thể thao điện tử, đã bắt đầu thu hút sự chú ý từ cả đối tượng thương mại và học thuật.

Xem thêm

Facebook, the Media and Democracy: Big Tech, Small State?

Cuốn sách trình bày tổng quan toàn diện nhưng rõ ràng về cuộc tranh luận hiện tại xung quanh Facebook và cuộc tranh luận toàn cầu về quy định đối với phương tiện truyền thông xã hội trong kỷ nguyên 'chủ nghĩa tư bản giám sát'. Các chương xem xét hoạt động kinh doanh và quyền lực thể chế ngày càng tăng của Facebook khi nó diễn ra trong mười lăm năm kể từ khi thành lập, những lợi ích và ý nghĩa mà nó mang lại cho người dùng, thách thức mang tính phá vỡ của nó đối với môi trường truyền thông đương đại, việc định hình các cuộc trò chuyện và những lời kêu gọi mới nổi về việc quản lý chặt chẽ hơn.

Xem thêm

Ageing with Smartphones in Urban Italy: Care and community in Milan and beyond

Cuốn sách khám phá quá trình lão hóa và công nghệ kỹ thuật số trong bối cảnh đổi mới công nghệ toàn cầu nhanh chóng, bao gồm mHealth (sức khỏe di động) và các thành phố thông minh, cùng một số chuyển đổi kinh tế xã hội và công nghệ rộng lớn hơn đã mang lại những thay đổi đáng kể trong cách mọi người sống, làm việc và nghỉ hưu, cũng như cách họ giao tiếp và chăm sóc lẫn nhau. Dựa trên 16 tháng nghiên cứu dân tộc học kỹ thuật số đô thị ở Milan, điện thoại thông minh được chứng minh là 'người bạn đồng hành liên tục' trong, của và dành cho cuộc sống đương đại.

Xem thêm

Respawn: Gamers, Hackers, and Technogenic Life

Trong Respawn, Colin Milburn xem xét mối liên hệ giữa trò chơi điện tử, tin tặc và khoa học viễn tưởng thúc đẩy chủ nghĩa hoạt động công nghệ và cộng đồng công nghệ. Thảo luận về nhiều loại trò chơi, từ Portal và Final Fantasy VII đến Super Mario Sunshine và Shadow of the Colossus, Milburn minh họa cách chúng tác động đến cuộc sống của cả game thủ và người không chơi game. Chúng cũng đóng vai trò là nguồn tài nguyên để phê bình, phản kháng và nổi loạn, tạo ra không gian cho người chơi và các nhóm hacktivist như Anonymous thách thức các hệ thống ngoan cố và thử nghiệm các tương lai thay thế.

Xem thêm

Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions

Cuốn sách này cung cấp nghiên cứu toàn diện đầu tiên về nhiều giao diện định hình mối quan hệ giữa truyện tranh và trò chơi điện tử. Nó kết hợp sự phản ánh khái niệm sâu sắc với nhiều nghiên cứu trường hợp tiêu biểu từ nền văn hóa truyền thông đương đại. Các biên tập viên đã tập hợp một nhóm học giả quốc tế xuất sắc làm việc tại các giao điểm của nghiên cứu truyện tranh và nghiên cứu trò chơi để khám phá hai lĩnh vực nghiên cứu có liên quan: Phần đầu tiên của cuốn sách tập trung vào phương tiện truyền thông lai ghép và thẩm mỹ thử nghiệm giữa truyện tranh và trò chơi điện tử; phần thứ hai tập trung vào cách truyện tranh và trò chơi điện tử hoạt động như sự mở rộng của phương tiện truyền thông đa phương tiện trong một nền văn hóa truyền thông ngày càng hội tụ và có tính tham gia.

Xem thêm

Digital Unsettling: Decoloniality and Dispossession in the Age of Social Media

Mạng lưới kỹ thuật số được định vị như thế nào trong các cấu trúc bền vững của chủ nghĩa thực dân Những khát vọng cách mạng thúc đẩy phi thực dân hóa được lưu hành trên giấy—dưới dạng tờ rơi, tờ gấp, tờ rơi quảng cáo và tờ gấp. Digital Unsettling là một cuộc khám phá quan trọng về quá trình số hóa, đặt các phong trào “phi thực dân hóa” đương đại vào cuộc trò chuyện với các lý thuyết về truyền thông kỹ thuật số. Digital Unsettling xem xét các sự kiện—việc lật đổ các bức tượng ở Vương quốc Anh, sự phát triển của chủ nghĩa hoạt động #BLM trên toàn cầu, sự trỗi dậy của những người theo chủ nghĩa dân tộc Hindu ở Bắc Mỹ, việc chế giễu các học giả, cùng nhiều sự kiện khác—và cách chúng lưu hành trực tuyến và vượt qua các ranh giới quốc gia.

Xem thêm

Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play

Chơi game không chỉ diễn ra như một ›trải nghiệm tương tác khép kín‹ trước màn hình TV, mà còn được phát trên các nền tảng phát trực tuyến hoặc như các sự kiện văn hóa tại các trung tâm triển lãm và đấu trường thể thao điện tử. Sự phổ biến của các công nghệ mới, các hình thức thể hiện và dịch vụ trực tuyến đã có ảnh hưởng đáng kể đến diễn ngôn học thuật và báo chí về trò chơi.

Xem thêm

Game Production Studies

Trò chơi điện tử đã đi vào dòng chính văn hóa và về mặt lợi nhuận kinh tế, chúng hiện đang cạnh tranh với các ngành công nghiệp giải trí đã thành danh như phim ảnh hoặc truyền hình. Khi sự nghiệp phát triển trò chơi điện tử trở nên phổ biến hơn, thì những câu chuyện về điều kiện làm việc bấp bênh và bất bình đẳng về mặt cấu trúc trong ngành cũng vậy. Tuy nhiên, các học giả phần lớn đã bỏ qua văn hóa sản xuất trò chơi điện tử để ưu tiên nghiên cứu bản thân trò chơi và đối tượng người chơi.

Xem thêm

The Pop Theology of Videogames: Producing and Playing with Religion

Những người trẻ tuổi ở phương Tây có nhiều khả năng gặp phải tôn giáo trong trò chơi điện tử hơn là ở những nơi thờ cúng như nhà thờ, nhà thờ Hồi giáo hoặc đền thờ. Lars de Wildt phỏng vấn các nhà phát triển và người chơi trò chơi như Assassin's Creed để tìm hiểu cách thức và lý do tại sao Thần học đại chúng về trò chơi điện tử lại hấp dẫn đối với khán giả hiện đại. Dựa trên nghiên cứu thực địa sâu rộng, cuốn sách này lập luận rằng các nhà phát triển trò chơi điện tử và người chơi của họ tham gia vào một 'Thần học đại chúng' thông qua đó những người bình thường xem xét lại các câu hỏi truyền thống về tôn giáo bằng cách chơi với họ.

Xem thêm

Screen Genealogies: From Optical Device to Environmental Medium

Trái ngược với xu hướng ngày càng tăng của các tài liệu về màn hình, *Phả hệ màn hình* lập luận rằng sự dư thừa màn hình hiện tại không thể được hiểu là sự mở rộng và nhân lên của màn hình phim hay màn hình video. Thay vào đó, màn hình liên tục vượt quá lịch sử quang học mà chúng thường được ghi lại nhất. Khi màn hình đương đại ngày càng phân rã thành một trường phân tán gồm các bề mặt và giao diện được kết nối công nghệ, chúng ta dễ dàng nhận ra các can thiệp không gian và môi trường sâu sắc hơn vốn từ lâu đã là đặc tính của màn hình.

Xem thêm