Games and Bereavement: How Video Games Represent Attachment, Loss and Grief

Trò chơi điện tử có thể mô tả tình yêu và mất mát như thế nào? »Trò chơi điện tử và sự mất mát« trả lời câu hỏi này bằng cách phân tích năm trò chơi điện tử và tiến hành nghiên cứu thiết kế có sự tham gia của những người đau buồn. Sabine Harrer đưa ra cả quan điểm lý thuyết và thực tế về trò chơi điện tử và sự đau buồn, đồng thời đề xuất một mô hình thiết kế cho trò chơi điện tử để đưa những người đau buồn vào quá trình phát triển trò chơi. Nhìn chung, cô ấy khám phá cách trò chơi điện tử có thể được sử dụng như một phương tiện đương đại để kể chuyện cá nhân.

Xem thêm

Videogame Formalism: On Form, Aesthetic Experience and Methodology

Chủ nghĩa hình thức thường được sử dụng như một thuật ngữ bao hàm tất cả bao gồm một loạt các phương pháp tiếp cận bản thể học và phương pháp luận trong nghiên cứu trò chơi, với ít mối liên hệ với lịch sử hoặc truyền thống của phương pháp tiếp cận trong các lĩnh vực khác. Điều này làm giảm tính hữu ích của phương pháp tiếp cận và gây ra những lời chỉ trích (thường là không có căn cứ). Chủ nghĩa hình thức trò chơi điện tử giải quyết những vấn đề này thông qua việc khám phá nguồn gốc lịch sử và lý thuyết của các phương pháp tiếp cận hình thức đối với phân tích trò chơi điện tử, định vị phương pháp tiếp cận này trong các nghiên cứu trò chơi và lập luận về tầm quan trọng và khả năng áp dụng của nó như một bộ công cụ phương pháp luận và một khuôn khổ lý thuyết để hiểu trải nghiệm thẩm mỹ của trò chơi điện tử.

Xem thêm

Respawn: Gamers, Hackers, and Technogenic Life

Trong Respawn, Colin Milburn xem xét mối liên hệ giữa trò chơi điện tử, tin tặc và khoa học viễn tưởng thúc đẩy chủ nghĩa hoạt động công nghệ và cộng đồng công nghệ. Thảo luận về nhiều loại trò chơi, từ Portal và Final Fantasy VII đến Super Mario Sunshine và Shadow of the Colossus, Milburn minh họa cách chúng tác động đến cuộc sống của cả game thủ và người không chơi game. Chúng cũng đóng vai trò là nguồn tài nguyên để phê bình, phản kháng và nổi loạn, tạo ra không gian cho người chơi và các nhóm hacktivist như Anonymous thách thức các hệ thống ngoan cố và thử nghiệm các tương lai thay thế.

Xem thêm

Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions

Cuốn sách này cung cấp nghiên cứu toàn diện đầu tiên về nhiều giao diện định hình mối quan hệ giữa truyện tranh và trò chơi điện tử. Nó kết hợp sự phản ánh khái niệm sâu sắc với nhiều nghiên cứu trường hợp tiêu biểu từ nền văn hóa truyền thông đương đại. Các biên tập viên đã tập hợp một nhóm học giả quốc tế xuất sắc làm việc tại các giao điểm của nghiên cứu truyện tranh và nghiên cứu trò chơi để khám phá hai lĩnh vực nghiên cứu có liên quan: Phần đầu tiên của cuốn sách tập trung vào phương tiện truyền thông lai ghép và thẩm mỹ thử nghiệm giữa truyện tranh và trò chơi điện tử; phần thứ hai tập trung vào cách truyện tranh và trò chơi điện tử hoạt động như sự mở rộng của phương tiện truyền thông đa phương tiện trong một nền văn hóa truyền thông ngày càng hội tụ và có tính tham gia.

Xem thêm

Game Production Studies

Trò chơi điện tử đã đi vào dòng chính văn hóa và về mặt lợi nhuận kinh tế, chúng hiện đang cạnh tranh với các ngành công nghiệp giải trí đã thành danh như phim ảnh hoặc truyền hình. Khi sự nghiệp phát triển trò chơi điện tử trở nên phổ biến hơn, thì những câu chuyện về điều kiện làm việc bấp bênh và bất bình đẳng về mặt cấu trúc trong ngành cũng vậy. Tuy nhiên, các học giả phần lớn đã bỏ qua văn hóa sản xuất trò chơi điện tử để ưu tiên nghiên cứu bản thân trò chơi và đối tượng người chơi.

Xem thêm

The Pop Theology of Videogames: Producing and Playing with Religion

Những người trẻ tuổi ở phương Tây có nhiều khả năng gặp phải tôn giáo trong trò chơi điện tử hơn là ở những nơi thờ cúng như nhà thờ, nhà thờ Hồi giáo hoặc đền thờ. Lars de Wildt phỏng vấn các nhà phát triển và người chơi trò chơi như Assassin's Creed để tìm hiểu cách thức và lý do tại sao Thần học đại chúng về trò chơi điện tử lại hấp dẫn đối với khán giả hiện đại. Dựa trên nghiên cứu thực địa sâu rộng, cuốn sách này lập luận rằng các nhà phát triển trò chơi điện tử và người chơi của họ tham gia vào một 'Thần học đại chúng' thông qua đó những người bình thường xem xét lại các câu hỏi truyền thống về tôn giáo bằng cách chơi với họ.

Xem thêm

Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response

Trò chơi điện tử thấm nhuần vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Chúng đưa người chơi đắm chìm vào thế giới trò chơi hấp dẫn và những trải nghiệm thú vị, thường mời họ theo nhiều cách khác nhau để suy ngẫm về các sự kiện đã diễn ra. Gerald Farca khám phá thể loại trò chơi điện tử phản địa đàng và phản ứng thẩm mỹ của người chơi đối với thế giới trò chơi ác mộng của họ. Ông lập luận rằng người chơi sẽ dần dần nhận ra điểm tương đồng giữa thế giới phản địa đàng ảo và môi trường ›ngoại tuyến‹ của riêng họ, do đó học cách cảnh giác với các diễn biến xã hội và chính trị.

Xem thêm

Unboxing Japanese Videogames: A Metadata-Based Approach to the Production and Distribution of Spatial Instability

Cuốn sách này là nghiên cứu bằng tiếng Anh đầu tiên cung cấp tổng quan về chủ đề này và cũng là nghiên cứu đầu tiên khám phá lịch sử không gian của các trò chơi FromSoftware. Nó nổi bật vì nó thực hiện theo hướng định lượng, cung cấp góc nhìn vĩ mô về lĩnh vực trò chơi điện tử thương mại thay vì dựa vào số liệu thống kê bán hàng hoặc các nghiên cứu tình huống. Ngoài nhiều học bổng liên quan bằng tiếng Anh, cuốn sách còn tích cực tham gia vào học bổng và các nguồn tài nguyên liên quan khác bằng tiếng Nhật. Hơn ba mươi hình ảnh minh họa làm cho những phát hiện của cuốn sách trở nên hữu hình và mời người đọc khám phá thêm về sự phức tạp về không gian của các trò chơi điện tử thương mại.

Xem thêm

Gamification of telematics data to enhance operators’ behaviour for improvement of machine productivity in loading cycles

Ngành xây dựng đang phải chịu đựng tỷ lệ năng suất thấp trong nhiều dự án như đào đất. Mặc dù vấn đề này đã được thảo luận trong tài liệu và một số cách tiếp cận được đề xuất để giải quyết, tỷ lệ năng suất vẫn thấp trong ngành xây dựng so với các lĩnh vực khác như sản xuất. Một nền tảng trò chơi hóa trong đó các nhà điều hành khác nhau từ các tổ chức khác nhau có thể chia sẻ thành tích của họ hoặc có thể được chấm điểm và xếp hạng trong bảng xếp hạng có khả năng giải quyết vấn đề này.

Xem thêm

The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production

Thực tế bấp bênh của sản xuất trò chơi điện tử vượt ra ngoài các hãng phim bom tấn của Bắc Mỹ. Chúng ta luôn được nghe rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một ngành kinh doanh công nghệ cao trị giá hàng tỷ đô la do các tập đoàn lớn ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Đông Á điều hành. Nhưng trên thực tế, hầu hết các trò chơi điện tử ngày nay đều được tạo ra bởi các nhóm nhỏ những người làm việc với ngân sách eo hẹp, dựa vào các nền tảng phần mềm hiện có, miễn phí và hy vọng, thường là vô ích, sẽ nổi tiếng—nói tóm lại, những người làm việc như nghệ sĩ. Nhắm thẳng vào sự bất đồng này giữa nhận thức và thực tế, The Videogame Industry Does Not Exist trình bày một bức tranh chính xác và sắc thái hơn về cách thức hoạt động của phần lớn các nhà làm trò chơi điện tử.

Xem thêm