Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be

Cuốn sách xem xét những câu hỏi cốt lõi như: game studies bắt đầu từ khi nào, ai và điều gì giữ vai trò trung tâm trong lĩnh vực này. Thông qua việc phân tích cách các ranh giới của ngành được thiết lập, định hình, tranh luận và bảo vệ, các tác giả làm rõ những yếu tố, quan điểm và nhóm nghiên cứu có thể đã bị loại trừ khỏi diễn ngôn học thuật. Với hơn hai mươi chương cùng các cuộc phỏng vấn những học giả tiêu biểu, tác phẩm cung cấp nhiều góc nhìn sâu sắc về sự hình thành, lan tỏa và duy trì của game studies.

Xem thêm

»Vrummmummmmm FVISH!«: Soundscapes as Part of Constant Conversations in Action-Adventure Video Game Heterotopias

Cảnh quan âm thanh là một khía cạnh quan trọng trong trò chơi điện tử. Addrich Mauch trình bày một bộ phương pháp mới để nghiên cứu thực địa dân tộc âm nhạc và phân tích âm thanh trò chơi trong không gian trò chơi. Ông muốn khám phá cách thế giới trò chơi được tạo ra, thao túng và trải nghiệm thông qua âm thanh và âm nhạc. Thế giới hư cấu trong trò chơi điện tử có thể được coi là thế giới bên trong thế giới, phản ánh những gì bên ngoài và do đó được gọi là thế giới dị biệt - các địa điểm thực có liên quan đến tất cả các địa điểm văn hóa, xã hội và vật lý khác của xã hội chúng ta.

Xem thêm

Retro Gaming with Raspberry Pi, 2nd Edition

Khám phá cách thiết lập Raspberry Pi để chơi các trò chơi cổ điển trong phiên bản hoàn toàn mới của hướng dẫn chơi game cổ điển của chúng tôi. Trong cuốn sách dày 164 trang này, bạn sẽ học cách chế tạo một máy chơi game cầm tay, lắp ráp một tủ arcade cỡ lớn và mô phỏng máy tính và máy chơi game cổ điển. Hướng dẫn từng bước của chúng tôi giúp bạn dễ dàng thực hiện từng bước! Ngoài ra, bạn thậm chí còn học cách lập trình các phiên bản trò chơi arcade cổ điển của riêng mình bằng Python và Pygame. Bên trong trò chơi Retro với Raspberry Pi: - Thiết lập Raspberry Pi để chơi game cổ điển; - Mô phỏng máy tính và máy chơi game cổ điển; - Học cách lập trình trò chơi theo phong cách cổ điển; - Chế tạo một máy chơi game cầm tay, tủ arcade và máy pinball; - Và nhiều hơn nữa!

Xem thêm

Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play

Chơi game không chỉ diễn ra như một ›trải nghiệm tương tác khép kín‹ trước màn hình TV, mà còn được phát trên các nền tảng phát trực tuyến hoặc như các sự kiện văn hóa tại các trung tâm triển lãm và đấu trường thể thao điện tử. Sự phổ biến của các công nghệ mới, các hình thức thể hiện và dịch vụ trực tuyến đã có ảnh hưởng đáng kể đến diễn ngôn học thuật và báo chí về trò chơi.

Xem thêm

Game Theory: Computational Aspects and Applications

Cuốn sách này sẽ giúp bạn khám phá thế giới lý thuyết trò chơi và tác động của nó đến việc ra quyết định, giải quyết xung đột và quản lý tài nguyên. Cuốn sách kết hợp nghiên cứu tiên tiến và các phương pháp tiếp cận liên ngành, khám phá toàn diện cả hai mặt của lý thuyết trò chơi: lý thuyết và ứng dụng.

Xem thêm

Game Production Studies

Trò chơi điện tử đã đi vào dòng chính văn hóa và về mặt lợi nhuận kinh tế, chúng hiện đang cạnh tranh với các ngành công nghiệp giải trí đã thành danh như phim ảnh hoặc truyền hình. Khi sự nghiệp phát triển trò chơi điện tử trở nên phổ biến hơn, thì những câu chuyện về điều kiện làm việc bấp bênh và bất bình đẳng về mặt cấu trúc trong ngành cũng vậy. Tuy nhiên, các học giả phần lớn đã bỏ qua văn hóa sản xuất trò chơi điện tử để ưu tiên nghiên cứu bản thân trò chơi và đối tượng người chơi.

Xem thêm

Mainstreaming and Game Journalism

Mainstreaming và Game Journalism đề cập đến cả lịch sử và hoạt động thực tiễn hiện tại của báo chí trò chơi, cùng với vai trò của các nhà văn và ngành công nghiệp trong việc truyền tải rằng phương tiện này là một hình thức giải trí chính thống. Thông qua các cuộc phỏng vấn với các phóng viên, David B. Nieborg và Maxwell Foxman đã lần theo cách ngành công nghiệp trò chơi và các nhà báo bắt đầu một vòng xoáy văn hóa phụ vào những năm 1980 và vẫn tiếp tục cho đến ngày nay.

Xem thêm

Translating and Receiving Korean Media: From Squid Game to Life on Mars

Cuốn sách xem xét cách phiên bản làm lại của Hàn Quốc về Life on Mars bản địa hóa chương trình của Anh, cách Squid Game được mô tả bằng âm thanh và cách các mô hình phương tiện truyền thông chậm hơn có thể gợi ý các hình thức tiêu dùng và phân phối bền vững hơn. Bằng cách chứng minh nghiên cứu liên ngành có thể làm sáng tỏ các khía cạnh khác nhau của văn hóa truyền thông toàn cầu, tập sách này sẽ là tài liệu tham khảo thiết yếu cho các học giả và sinh viên đang nghiên cứu về biên dịch và phát hành truyền thông quốc tế. Cuốn sách đặc biệt hấp dẫn những độc giả quan tâm đến sự tương tác giữa truyền thông Anh và Hàn Quốc.

Xem thêm

The Very Long Game: 25 Case Studies on the Global State of Defense AI

Cuốn sách truy cập mở này là kết quả của một nỗ lực đa quốc gia độc đáo do Đài quan sát AI Quốc phòng (DAIO) có trụ sở tại Hamburg tổ chức nhằm mô tả tình hình hiện tại liên quan đến việc sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) của các lực lượng vũ trang trên toàn thế giới. Các đóng góp bao gồm nhiều bối cảnh địa chiến lược đa dạng bằng cách cung cấp các nghiên cứu điển hình chuyên sâu về Úc, Canada, Trung Quốc, Đan Mạch, Estonia, Phần Lan, Pháp, Đức, Hy Lạp, Ấn Độ, Iran, Israel, Ý, Nhật Bản, Hà Lan, Nga, Singapore, Hàn Quốc, Tây Ban Nha, Thụy Điển, Đài Loan, Thổ Nhĩ Kỳ, Ukraine, Vương quốc Anh và Hoa Kỳ.

Xem thêm

The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production

Thực tế bấp bênh của sản xuất trò chơi điện tử vượt ra ngoài các hãng phim bom tấn của Bắc Mỹ. Chúng ta luôn được nghe rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một ngành kinh doanh công nghệ cao trị giá hàng tỷ đô la do các tập đoàn lớn ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Đông Á điều hành. Nhưng trên thực tế, hầu hết các trò chơi điện tử ngày nay đều được tạo ra bởi các nhóm nhỏ những người làm việc với ngân sách eo hẹp, dựa vào các nền tảng phần mềm hiện có, miễn phí và hy vọng, thường là vô ích, sẽ nổi tiếng—nói tóm lại, những người làm việc như nghệ sĩ. Nhắm thẳng vào sự bất đồng này giữa nhận thức và thực tế, The Videogame Industry Does Not Exist trình bày một bức tranh chính xác và sắc thái hơn về cách thức hoạt động của phần lớn các nhà làm trò chơi điện tử.

Xem thêm