Game Production Studies

Trò chơi điện tử đã đi vào dòng chính văn hóa và về mặt lợi nhuận kinh tế, chúng hiện đang cạnh tranh với các ngành công nghiệp giải trí đã thành danh như phim ảnh hoặc truyền hình. Khi sự nghiệp phát triển trò chơi điện tử trở nên phổ biến hơn, thì những câu chuyện về điều kiện làm việc bấp bênh và bất bình đẳng về mặt cấu trúc trong ngành cũng vậy. Tuy nhiên, các học giả phần lớn đã bỏ qua văn hóa sản xuất trò chơi điện tử để ưu tiên nghiên cứu bản thân trò chơi và đối tượng người chơi.

Xem thêm

The Pop Theology of Videogames: Producing and Playing with Religion

Những người trẻ tuổi ở phương Tây có nhiều khả năng gặp phải tôn giáo trong trò chơi điện tử hơn là ở những nơi thờ cúng như nhà thờ, nhà thờ Hồi giáo hoặc đền thờ. Lars de Wildt phỏng vấn các nhà phát triển và người chơi trò chơi như Assassin's Creed để tìm hiểu cách thức và lý do tại sao Thần học đại chúng về trò chơi điện tử lại hấp dẫn đối với khán giả hiện đại. Dựa trên nghiên cứu thực địa sâu rộng, cuốn sách này lập luận rằng các nhà phát triển trò chơi điện tử và người chơi của họ tham gia vào một 'Thần học đại chúng' thông qua đó những người bình thường xem xét lại các câu hỏi truyền thống về tôn giáo bằng cách chơi với họ.

Xem thêm

Screen Genealogies: From Optical Device to Environmental Medium

Trái ngược với xu hướng ngày càng tăng của các tài liệu về màn hình, *Phả hệ màn hình* lập luận rằng sự dư thừa màn hình hiện tại không thể được hiểu là sự mở rộng và nhân lên của màn hình phim hay màn hình video. Thay vào đó, màn hình liên tục vượt quá lịch sử quang học mà chúng thường được ghi lại nhất. Khi màn hình đương đại ngày càng phân rã thành một trường phân tán gồm các bề mặt và giao diện được kết nối công nghệ, chúng ta dễ dàng nhận ra các can thiệp không gian và môi trường sâu sắc hơn vốn từ lâu đã là đặc tính của màn hình.

Xem thêm

Digital Environments: Ethnographic Perspectives Across Global Online and Offline Spaces

Công nghệ số đã thâm nhập vào thế giới vật chất. Các thiết bị như điện thoại thông minh, máy tính bảng hoặc thiết bị đeo được và các địa điểm trực tuyến như thế giới ảo và mạng xã hội đã thâm nhập vào mọi ngóc ngách trong cuộc sống của chúng ta. Các đóng góp cho tập sách này áp dụng các hình thức nghiên cứu dân tộc học sáng tạo vào lĩnh vực kỹ thuật số.

Xem thêm

Transnationalizing Radio Research: New Approaches to an Old Medium

Nghiên cứu phát thanh xuyên quốc gia trình bày hướng dẫn lý thuyết và phương pháp luận để khám phá nhiều »thời đại toàn cầu« của phát thanh, từ những năm đầu tiên cho đến những chuyển đổi kỹ thuật số gần đây. Nó cung cấp cho các học giả phát thanh các công cụ lý thuyết và các nghiên cứu trường hợp cụ thể để vượt ra ngoài khuôn khổ nghiên cứu quốc gia. Nó truyền cảm hứng cho những người thực hành phát thanh để sản xuất và lưu trữ, và cung cấp cho các học giả từ nhiều lĩnh vực những cách mới để kết hợp các tiếng nói quan trọng của phát thanh vào công việc về các tổ chức, cộng đồng, lịch sử và bản sắc xuyên quốc gia.

Xem thêm

Recent Developments in Video Surveillance

Với các camera giám sát được lắp đặt khắp nơi và liên tục phát hàng nghìn giờ video, làm thế nào để phân tích hoặc thậm chí hữu ích lượng dữ liệu khổng lồ đó? Có thể tìm kiếm hàng giờ video về các chủ đề hoặc sự kiện quan tâm không?

Xem thêm

Playing Dystopia: Nightmarish Worlds in Video Games and the Player's Aesthetic Response

Trò chơi điện tử thấm nhuần vào cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Chúng đưa người chơi đắm chìm vào thế giới trò chơi hấp dẫn và những trải nghiệm thú vị, thường mời họ theo nhiều cách khác nhau để suy ngẫm về các sự kiện đã diễn ra. Gerald Farca khám phá thể loại trò chơi điện tử phản địa đàng và phản ứng thẩm mỹ của người chơi đối với thế giới trò chơi ác mộng của họ. Ông lập luận rằng người chơi sẽ dần dần nhận ra điểm tương đồng giữa thế giới phản địa đàng ảo và môi trường ›ngoại tuyến‹ của riêng họ, do đó học cách cảnh giác với các diễn biến xã hội và chính trị.

Xem thêm

CO2 Laser: Optimisation and Application

Cuốn sách này bao gồm một số đóng góp nhằm hiểu sâu hơn về các quá trình cơ bản trong hoạt động của laser CO2 (phát laser trên các dải phi truyền thống, ổn định tần số, quang phổ quang học) và đạt được các hệ thống mới (laser CO2 tạo ra xung siêu ngắn hoặc công suất trung bình cao, laser dựa trên hình học gấp chữ V được làm mát bằng khuếch tán, truyền bức xạ hồng ngoại qua các sợi vi cấu trúc lõi rỗng).

Xem thêm

Video Conferencing: Infrastructures, Practices, Aesthetics

Đại dịch COVID-19 đã tổ chức lại các phương pháp trao đổi hiện có, biến các công nghệ tương đối hạn chế thành chuẩn mực mới. Đặc biệt, hội nghị truyền hình đa điểm đã trở thành phương tiện được ưa chuộng cho các hình thức giao tiếp và cộng tác từ xa dựa trên web mà không cần sự hiện diện vật lý. Lấy sự phổ biến gần đây của hội nghị truyền hình làm điểm khởi đầu, tuyển tập này xem xét tính trung gian phức tạp của hình thức tương tác xã hội mới này.

Xem thêm

Decoding Digital Culture with Science Fiction: Hyper-Modernism, Hyperreality, and Posthumanism

Công nghệ truyền thông kỹ thuật số ảnh hưởng đến xã hội và cuộc sống của chúng ta như thế nào? Thông qua các giả thuyết lý thuyết văn hóa về chủ nghĩa siêu hiện đại, chủ nghĩa siêu thực và chủ nghĩa hậu nhân văn, Alan N. Shapiro nghiên cứu tác động xã hội của Thực tế ảo/Tăng cường, AI, nền tảng truyền thông xã hội, rô-bốt và Giao diện máy tính não.

Xem thêm